venerdì 15 dicembre 2017

Momenti BG 42: Della natura e della memoria del divino


Warhammer Age of Sigmar pone molta attenzione sulla natura delle divinità e sulla loro interazione con gli abitanti dei Reami Mortali, mostrando i vari aspetti che possono assumere e/o con cui sono conosciuti dalle miriadi di popolazioni esistenti.
Gli dei principali dei Reami Mortali sono la personificazione di un determinato Reame e sono rispettivamente:
  • Azyr, Reame dei Cieli: Sigmar;
  • Aqshy, Reame del Fuoco: Grimnir;
  • Chamon, Reame del Metallo: Grungni;
  • Ghyran, Reame della Vita: Alarielle;
  • Ghur, Reame delle Bestie: Gorkamorka;
  • Hysh, Reame della Luce: Tyrion;
  • Shyish, Reame della Morte: Nagash;
  • Ulgu, Reame delle Ombre: Malerion;
Dei quattro Dei del Caos principali, di cui non parleremo qui, non conosciamo un esatto momento di origine, poiché ai tempi del Mondo-che-Fu erano già presenti da sempre, mentre per gli otto abbiamo qualche indizio in più. Alcuni erano già divini e hanno solo ottenuto maggiore potere, mentre altri hanno raggiunto il proprio status con metodi diversi e non sempre a noi noti, ma tutto confluisce con la distruzione del Mondo-che-Fu.
Con la successiva nascita dei Reami Mortali, queste divinità si sono manifestate in vari modi, a volte per fini personali e a volte per assumere forme diverse davanti ai mortali. Tutti hanno la libertà di cambiare il proprio aspetto a piacimento. Alarielle mostra di poter plasmare la natura a forma del proprio volto per parlare con qualcuno; Sigmar ha assunto la forma di un fulmine per viaggiare velocemente tra Azyr e Ghyran; Nagash si è manifestato tramite un denso sciame di pipistrelli durante il periodo successivo alla Battaglia dei Cieli Neri nell'Età del Caos; Grungni, con la sua barba di fumo, si mostra più imponente o di dimensioni più simili a quelle di un normale duardin mentre conversa con Volker, un abitante di Excelsis. Questi sono solo esempi, ma ognuno di loro può plasmare se stesso o l'ambiente per assumere sembianze diverse. Tuttavia, per alcuni di loro sono noti aspetti molto precisi che non riguardano esclusivamente la forma fisica con cui appaiono.
Vediamo quelli attualmente conosciuti. 

Sigmar (Altri nomi con cui è conosciuto tra le popolazioni dei Reami: Dio-Re, Sahg'mahr) 
  • Heldenhammer: l'aspetto con cui lo conosciamo tutti. Possiede un'armatura simile a quella che possedeva ai tempi in cui era Imperatore, ma mescolata con alcune caratteristiche dell'armatura di Valten.
  • Tonante: simile al classico Heldenhammer, poiché rappresentato da un uomo con armatura dorata e araldica celestiale, ma plasmato dall'unione del vento con la luce delle stelle e il suono di un tuono lontano. Sigmar assunse spesso questo aspetto durante l'Età del Mito, quando il suo pantheon era ancora unito solidamente.
Grimnir (Gryhm’neer)


  • Grimnir il Vagabondo, il Vendicativo e il Distruttore: tre aspetti di Grimnir di cui attualmente conosciamo solo il nome e che i Fyreslayer rappresentano sui propri stendardi. È possibile che uno di questi tre aspetti sia quello assunto da Grimnir durante il suo famoso duello con Vulcatrix, dopo il quale venne frammentato. Questo non segna affatto la sua fine per sempre, come precisato dal Fyreslayer Lugash, quindi la raccolta dell'ur-oro potrebbe, in futuro, segnare realmente il suo ritorno.
Grungni (Il Costruttore, Dio Storpio, Signore di tutte le Forge, Mastro-Forgiatore)
  • Grande Creatore: Un duardin grande quanto un ogor, dalla barba di fumo e lunghi capelli di fiamme. Si tratta di colui che ha forgiato armi e armature di ogni tipo. Capace di ricavare un'arma persino battendo un demone sul proprio incudine. Viene chiamato anche il Dio Storpio perché le sue gambe sono malridotte e storte; Grungni dice che un tempo vennero rotte dal suo stesso martello, ma non fornisce ulteriori spiegazioni sulla vicenda.
Alarielle (Dama delle Foglie, Regina Eterna, Regina Radiante)
  • Guardiana e Vendicatrice: Questi sono solo una coppia dei vari nomi che i due aspetti di Alarielle possiedono, ma possono anche essere identificati come Inverno ed Estate. Da guardiana, Alarielle è una dea difensiva e rinchiusa in se stessa, mentre la vendicatrice, aspetto conosciuto anche come "da battaglia" o "da guerra", è come la vediamo adesso. Si tratta di una dea guerriera che prende le redini della propria razza vedendo pressoché chiunque come un invasore. Anche i fedeli a Sigmar che hanno costruito città su Ghyran (nonostante siano popolate anche da fedeli ad altre divinità) sono visti come poco più che "invasori benevoli e utili alla causa che quindi non attaccherò". Ciò che rende Alarielle unica è la sua influenza sui sylvaneth in base all'aspetto che assume. La popolazione sylvaneth è più aggressiva perché influenzata da Alarielle. Alcuni sylvaneth sono persino bloccati in un certo aspetto, come la Dama dei Viticci. Creata da una mano di Alarielle mentre quest'ultima si trovava nel suo aspetto guerriero, la Dama dei Viticci rimase nello stesso aspetto anche quando Alarielle si rinchiuse in quello invernale.
Gorkamorka
  • Gorkamorka: il nome stesso del dio è un suo aspetto, poiché rappresenta l'unione di Gork e Mork in un momento imprecisato, ma successivo alla distruzione del Mondo-che-Fu. Appare come un gigantesco orco bicefalo.
  • Gork e Mork: Talvolta l'unione tra Gork e Mork si interrompe, riportandoli temporaneamente ad essere due individui separati.
  • Dio Ragno: l'aspetto venerato dalle tribù di goblin che vivono nelle foreste a stretto contatto con i ragni. Molto particolare, poiché pare essere un essere separato da Gorkamorka. Secondo la leggenda diffusa nelle tribù goblin, un grande ragno morse Gorkamorka e quest'ultimo non lo notò. Tuttavia, il ragno fu colpito da parte del potere divino di Gorkamorka tramutandosi un suo nuovo aspetto
  • Mangiatore del Sole: l'aspetto venerato dai culti Mangiafuoco degli ogor. Nacque quando Gorkamorka divorò una stella ottenendo la capacità di sputare fiamme. Da quel momento, i Mangiafuoco cercano di replicare l'abilità del proprio dio.
Nagash (Signore della Morte, Grande Necromante)
  • Nagash libero: un aspetto di Nagash dalla potenza immensa, anche se non si sa se lo rappresenti a pieni poteri. Un titano di morte, qualunque cadavere che cada sotto la sua ombra si rialza e cammina bramando la carne dei vivi. Chiaramente un aspetto guerriero.
  • Nagash-Mor: calmo e silente, pesa i cuori delle anime dei morti paragonando la loro massa a quella di una piuma. Un aspetto tramite il quale Nagash riprende i tratti di Morr e che fa un apprezzabile riferimento a Maat, divinità egizia che nel Duat (l'aldilà egizio) paragonava il peso dei cuori dei morti con quello della simbolica Piuma di Maat.
  • Bambino Abbandonato: l'aspetto che guida le morti premature in un dolce sonno.
  • Prete Nero: l'aspetto che soccorre coloro la cui morte è troppo dolorosa per essere sopportata.
Tyrion e Malerion, non essendo ancora apparsi dopo la propria presentazione nel manuale iniziale, non hanno attualmente aspetti conosciuti, ma probabilmente vedremo qualcosa nel 2018. Teclis, pur non essendo propriamente uno degli otto, è divino, ma in modo diverso. Non incarna uno degli otto Reami, ma è possibile che il suo status derivi da quell'ultimo frammento di divinità di Lileath, usato per teletrasportare le armate della coalizione "anti-Caos" a Middenheim durante la Fine dei Tempi. Prima che il teletrasporto avvenga, vediamo Teclis prendere quell'ultimo frammento di divinità. Inoltre, Teclis ha già fatto un'apparizione in una pubblicazione ambientata durante l'Età del Mito, ma, non usando alcun proprio potere, è ancora impossibile comprendere meglio il suo sviluppo.

In Age of Sigmar, il divino non ha quindi solo aspetti diversi in base a come sono visti da diverse culture, ma ne possiedono anche alcuni ben definiti. Un aspetto che, invece, nasce puramente da un cultura è, ad esempio, è quello di Sahg'mahr.
Un tempo, il dio-verme era una titanica creatura dei Reami Mortali, finché Nurgle non lo uccise prendendo possesso delle sue terre, inglobandole nel proprio Giardino e modificandole a propria immagine. I Grandi Vermi, talmente enormi da poterci costruire sopra città, sono i figli del dio-verme e vagano ancora per i Reami Mortali. La Città Strisciante, infatti, sorge su Shu'gohl, uno degli almeno dieci Grandi Vermi che vagano per le Steppe d'Ambra di Ghur. Su Shu'gohl, il culto di Sigmar identifica il proprio dio con l'immagine di un verme.


In tutto questo, c'è un'altra caratteristica che distingue questi dei, ossia la memoria. Essa è una componente molto importante, poiché gli otto non sembrano (o almeno non tutti) avere ricordi completi del Mondo-che-Fu. Grungni, ricordando il passato con Owain Volker, un artigliere dei Tori di Ferro di Excelsis, pronuncia le seguenti parole:
"Avevamo una sorella, Grimnir e io. Sì, e più di una. Anche dei fratelli. Figli e... e mogli." Fece una pausa e scosse la testa. "Le nostre voci hanno modellato i reami del metallo e del fuoco, e le radici di altri reami. La nostra canzone ha rimosso le pietre dai mari e le nostre mani hanno creato le montagne." Grungni si accigliò. "O forse ricordo male. Sono vecchio, come ho detto, e ho vissuto molte vite. Più vecchio di colui che siede sul trono di Azyr."
La sua voce divenne morbida, come il crepitio di un fuoco morente. "A volte, penso di essere più vecchio di tutto ciò che è stato. Vedo mio fratello marciare nel nevoso nord, l'ascia in mano, mentre forma una strada di teschi nemici. Poi lo vedo ancora, avvolto nel fuoco e mentre cade nella leggenda. Entrambi sono lui, eppure no."
Malerion, invece, perde la memoria alla fine del Mondo-che-Fu e non la riacquista fino a poco dopo tempo essersi ritrovato in Ulgu. Non che l'abbia necessariamente recuperata completamente. Sono divinità imperfette, eppure estremamente potenti.
Ma la memoria non interviene solo in questo. Essi sembrano poter plasmare i ricordi, un po' come gli Slann plasmano i ricordi degli Uomini Lucertola del passato usando l'energia di Azyr e creando le proprie armate di Seraphon. Un indizio al riguardo è dato da Nagash e i propri Mortarchi, i quali potrebbero non essere altro che i ricordi di Nagash.

Arkhan, il quale era stato con lui fin dai suoi primi vagiti, la cui voce era stata una di quelle che lo avevano confortato nelle tenebre. C'erano state altre voci, ma anche memorie. Ricordò la sensazione ruvida della sabbia e il gusto dolce del sangue. Ricordò le urla di dei morenti quando li divorò, una preghiera alla volta. Ora erano parte di lui, come lo era Arkhan.

Tutti erano uno in Nagash. Servire Nagash voleva dire essere Nagash. Arkhan e gli altri non potevano sfidarlo, non più di quanto il Re Imperituro potesse sfidare sè stesso. Eppure lo facevano, in mille piccoli modi.

"Vi ho creato." Disse. Fu quasi una domanda.
"Sì, mio signore."
"Vi ho elevato dalla polvere e dal ricordo della polvere.
"Come dite, mio maestro."
"Voi siete me."
"Tutti sono uno in Nagash, maestro."
Nagash lo fissò dall'alto. "Siete solo il calice in cui sono state messe tutte le cose superflue. Vi ho modellato e vi ho riempito. Non dimenticarlo."
Nessuno in Black Library ha confermato questo dettaglio, ma ciò rende ancora più interessante la memoria di queste divinità.

A questo punto, può sorgere una domanda. Esistono altri dei? La risposta è sì.

I Nani del Caos, conosciuti anche come Re delle Fornaci, adorano Hashut, il quale è tornato dopo la sua sconfitta durante la Fine dei Tempi.

Kurnoth è un dio cacciatore che rappresenta la ferocia della natura e si tratta di una delle poche divinità diverse da Alarielle che i Sylvaneth venerano. Si dice che Kurnoth fosse l'amante di Alarielle, la quale usa in battaglia la sua Lancia, inoltre i Cacciatori Kurnoth sono la personificazione della sua rabbia (questi dei della vita sono tutti incazzati neri, a quanto pare).
Molto fa pensare che Kurnoth sia una nuova manifestazione di Kurnous. Non solo il nome simile, ma anche il presunto rapporto con Alarielle, la quale in passato si unì con Isha, la consorte di Kurnous.

La Luna Kattiva, anche se difficilmente reputabile un vero e proprio dio, viene venerate dai grot dei Moonclan. Essi ritengono che, un tempo, Gorkamorka si spezzò i denti cercando di nutrirsi della luna più grande mi vista. Questi denti spezzati caddero diventando le montagne che ora i Moonclan abitano e quella luna divenne la famosa Luna Kattiva.

Y'ulea è un dio serpente che possiede tre anime e un corpo composto da luce e fuoco quasi immune alla magia e che nessuna lama può toccare. Un tempo, Y'ulea costruì un artefatto chiamato Crogiolo Stellare e Archaon decise di volersene impossessare. Quest'ultimo strinse un'alleanza con gli Stregoni di Tzeentch di Zyr e una cabala di streghe sirene di Slaanesh, conducendole in una morte sicura in battaglia. Dopo la loro morte, Archaon usò le anime dei propri alleati per dare vita a una gabbia di specchi prismatici attorno a Y'ulea, il quale esplose in un migliaio di colori successivamente canalizzati e dissipati dagli specchi. Archaon fu poi in grado di prendere il Crogiolo.

Ursun è il Padre del Orsi, divinità già venerata nel Mondo-che-Fu, più precisamente in Kislev. Nel Reame delle Bestie sono le montagne di Ursungorod, luogo dello scontro tra i Celestial Vindicators e gli Skaven durante le Guerre Realmgate. Proprio durante questo scontro, lo spirito di Ursun venne liberato dalle montagne di Ursungorod dopo essere rimasto intrappolato per millenni e tenuto in una costante agonia dagli Skaven. Si manifestò come un mostruoso orso e poi venne canalizzato dal Lord-Celestant Arkas Warbeast dei Celestial Vindicators, il quale proveniva da quelle terre prima di diventare uno Stormcast. Dopo la battaglia, Arkas fu in grado di percepire ancora una parte di Ursun rimasta nelle montagne di Ursungorod, ora libere dagli Skaven.
Ursun viene anche nominato in un'esclamazione urlata da un Halowed Knights della Camera Steel Souls.

Gazul, vecchio Dio Progenitore nanico ancora venerato dai duardin di Shyish. Nel Vecchio Mondo, Gazul è il Progenitore protettore dei morti. Fu lui a stabilire la tradizione di venerare i propri antenati, che fossero vivi o morti.
Nei Reami Mortali esiste Gazul-Baraz, un'antica città nell'Oasi di Gazul, conosciuta per aver ospitato mercanti e pellegrini prima dell'Età del Caos. Dopo le Guerre Realmgate, la Custode dei Segreti Amin'Hrith, conosciuta per aver ucciso centinaia di Elfi Silvani e i nani di Karak Vlag nel Vecchio Mondo, attaccò l'Oasi, abitata dai duardin dei Gazul-Zagaz, veneratori di Gazul.  L'Anziano Judd dei Gazul-Zagaz e i suoi Draghi di Ferro vennero aiutati  dai Pallador di Sathpren respingendo Amin'Hrith e successivamente i duardin rispettarono un accordo tra le due parti, ma torniamo a parlare di Gazul. Durante l'Età del Mito, Nagash affrontò tutti gli dei dei morti e li divorò per assimilarne il potere; tra questi vi era anche Gazul. Tuttavia, questi duardin lo venerano ancora pur conoscendo la storia. Semplicemente rispondono:
Eppure, cos'è la morte per un dio?
Può effettivamente tornare? O magari si è tramutato in uno dei tanti aspetti di Nagash, un po' come pare essere successo a Morr? Chi lo sa.

Infine Necoho, un Dio del Caos rinnegato come i vecchi Zuvassin e Malal. Nella sua prima apparizione (1988), Necoho il Dubbioso veniva descritto come una pura contraddizione, poiché si tratta di un dio che si pone contro ogni forma di dio o religione. Necoho aveva un seguito estremamente piccolo e si manifestava raramente nel mondo, assumendo la forma di un anziano basso e leggermente paffuto con una costante espressione di ironico divertimento. Nei Reami Mortali, un tomo come Rivelazioni di Necoho o Luce del Dubbio, apparve durante un'asta tenutasi nella città di Greywater Fastness nel Reame della Vita. Rivelazioni di Necoho viene descritto come un testo fondamentale per le sette di antiteisti dei Reami Mortali.


E quindi queste sono tutte le divinità di cui attualmente si conosce l'esistenza nei Reami Mortali. La loro natura viene sempre più approfondita e non mi dispiacerebbe riparlarne, come in futuro non mi dispiacerebbe trattare anche le Godbeast, o Bestie Zodiacali.

BIBLIOGRAFIA
  • Warhammer Age of Sigmar, Libro
  • Grand Alliance: Destruction
  • The Realmgate Wars: Quest for Ghal Maraz
  • The Realmgate Wars: Godbeasts
  • Battletome: Everchosen
  • Battletome: Seraphon
  • Battletome: Sylvaneth
  • Warhammer End Times: Khaine
  • Warhammer End Times: Archaon
  • Warhammer Fantasy Roleplay (1a edizione): C'è del Marcio in Kislev
  • Warhammer Fantasy Roleplay (1a edizione): Dwarfs - Stone and Steel
  • Warhammer Fantasy Roleplay (2a edizione): Realm of the Ice Queen
  • The Realmgate Wars: Warbeast, di Gav Thorpe
  • Legends of the Age of Sigmar: Fyreslayers, antologia
  • Legends of the Age of Sigmar: Skaven Pestilens, di Josh Reynolds
  • Legends of the Age of Sigmar: Sylvaneth, antologia
  • Nagash: The Undying King, di Josh Reynolds
  • Hallowed Knights: Plague Garden, di Josh Reynolds
  • Eight Lamentations: Auction of Blood, di Josh Reynolds
  • Eight Lamentations: Spear of Shadows, di Josh Reynolds
  • Pantheon, di Guy Haley
  • Hammerhal & Other Stories, antologia
  • Black Library Events Anthology 2017/18
  • Maat su Wikipedia
--------------------
Se ti è piaciuto questo articolo, puoi valutare l'idea di sostenermi tramite una piccola donazione singola su Ko-Fi (Offrimi un Caffè) oppure tramite un abbonamento da un dollaro o più su Patreon che ti permetterà di leggere in anteprima gli articoli delle rubriche Momento. Questo mi può aiutare a sostenere le spese per il materiale usato per scrivere le varie rubriche dell'Astropate e a creare nuovi progetti interessanti.
Grazie mille a tutti i miei sostenitori.

giovedì 7 dicembre 2017

Momento Guida: Gestione di una lista in Warhammer 40.000, 8a edizione


Da quando è uscita l'8a edizione di Warhammer 40.000, un po' di persone, abituate ad un sistema di creazione di liste differente, si sono trovate abbastanza spaesate nel metodo applicato in questa nuova incarnazione del gioco. Warhammer 40.000 non inserisce più i punti direttamente nelle schede tecniche, ma inserisce il costo generico dell'arma (o specifico per un piccolo numero di unità) tra le ultime pagine del libro delle regole che stiamo consultando. Allo stesso tempo, ci sono molte persone che si avvicinano per la prima volta a questo vasto gioco di miniature e cercano una guida per comprendere meglio come gestire il proprio esercito.
L'8a edizione di Warhammer 40.000 ha anche introdotto le Partite Libere e Narrative, ma qui andremo ad osservare la gestione di una lista nelle Partite Equilibrate e ci baseremo sia sul regolamento che sui cambiamenti applicato dal Capitulum Adprobavit Edizione 2017.

RUOLI BELLICI E DISTACCAMENTI

Nelle Partite Equilibrate è necessario utilizzare Armate Organizzate, ovvero insiemi di unità che rispettano determinate criteri. Ogni unità ha un determinato Ruolo Bellico che può essere tra i seguenti:
  • QG (HQ)
  • Truppe (Troops)
  • Trasporti Appositi (Dedicated Transports)
  • Élite (Elites)
  • Supporti Leggeri (Fast Attack)
  • Supporti Pesanti (Heavy Support)
  • Velivolo (Flyers)
  • Fortificazione (Fortifications)
  • Sovrani della Guerra (Lords of War)
Ovviamente c'è un motivo al fatto che ogni unità rientri in una determinata categoria.
Il criterio che ogni unità di un'Armata Organizzata deve rispettare è far parte di un Distaccamento.
I Distaccamenti sono i vari modi in cui è possibile schierare un'armata e forniscono uno specifico numero massimo di unità che potete schierare per ogni Ruolo Bellico.
Prendiamo come esempio il Distaccamento Battaglione.


Accanto ad ogni icona potete vedere il numero massimo di unità appartenenti ad un determinato Ruolo Bellico che potrete inserire in questo Distaccamento.
In questo caso, il Distaccamento Battaglione prevede una composizione minima di 2 QG e 3 Truppe, ma successivamente potrete allargarlo inserendo unità appartenenti ad altri Ruoli Bellici. I Trasporti Appositi sono particolari, poiché non hanno un numero minimo e massimo inseribile prestabilito, ma è possibile inserirne uno per ogni altra unità presente nell'armata. Ad esempio, con la composizione minima di 2 QG e 3 Truppe, vi sarà possibile inserire fino a un massimo di 5 Trasporti Appositi.

Altri tipi di Distaccamento contengono una grande varietà di Ruoli Bellici diversi come il Battaglione, mentre altri sono molto specializzati. Un esempio è il Distaccamento Comando Supremo, il quale si focalizza su gran numero di comandanti rientranti nel reparto QG e permette di inserire facoltativamente una scelta Élite e un Sovrano della Guerra.


Poiché un'Armata Organizzata non deve contenere necessariamente un solo Distaccamento, potrete pensare personalmente a come strutturare la vostra armata mescolando vari tipi di Distaccamento. Magari potreste voler prendere un Distaccamento Battaglione e poi inserire un Sovrano della Guerra tramite il Distaccamento Superpesante Ausiliario o una Fortificazione tramite il Distaccamento Rete di Fortificazioni.

KEYWORD E FAZIONI

Passiamo quindi al discorso delle Keyword e delle Fazioni.
Ogni unità a delle Keyword che ci permettono di sapere che tipo di unità è che a quali Fazioni  appartiene. Prendiamo come esempio i Rubric Marines dei Thousand Sons.


I Rubric Marines sono Astartes eretici, membri della legione dei Thousand Sons, la quale è fedele al Dio del Caos Tzeentch. Per questo motivo i Rubric Marines hanno le Keyword di Fazione che vedete sopra. Quasi ogni Distaccamento presente nel gioco richiede che ogni unità presente al suo interno appartenga alla stessa Fazione e, di conseguenza, ogni Distaccamento deve avere unità che abbiano almeno una Keyword di Fazione in comune.
Non è necessario avere tutte le keyword in comune, ma è necessario averne almeno una in un singolo distaccamento. Una volta stabilita la Keyword di Fazione comune a tutte le unità del vostro Distaccamento, ecco a voi la fazione a cui appartiene la vostra Armata.

È molto importante stabilire la Fazione a cui appartiene la tua Armata Organizzata, poiché certe Fazioni consentono di utilizzare abilità aggiuntive, spesso presenti nei Codex.
Alcune di queste Keyword di Fazione possono essere selezionate, ossia adattarsi all'armata che possedete o avete intenzione di creare. Come nella realtà, molti eserciti non sono completamente uguali; l'Esercito Americano non è composto solo da Marines, l'Esercito Italiano non è composto solo da Alpini. Allo stesso modo, certi eserciti si dividono in diverse sottofazioni con regole proprie. Anche qui, rendiamo tutto più chiaro con un esempio.

Gran parte delle unità dell'Astra Militarum possiede la keyword <REGGIMENTO>. Questo perché l'Astra Militarum è divisa in tanti reggimenti differenti e alcuni di essi hanno regole specifiche diverse tra loro. Durante la creazione della lista dovrete decidere con che cosa sostituire la keyword <REGGIMENTO>. Sostituendola con ARMAGEDDON, ad esempio, riceverete le regole aggiuntive delle unità dell'Astra Militarum che provengono dal pianeta Armaggedon.
Alcune unità non sono generiche, ma sono personaggi o unità speciali la cui storia prevede l'appartenenza a un determinato Reggimento o equivalenti. Il Lord Castellano Creed è un personaggio che appartiene ai reggimenti Cadiani e per questo ha la Keyword di Fazione CADIAN, non è un personaggio generico di cui potete scegliere autonomamente la Fazione. Incontrerete casi simili anche in molti altri eserciti, come <MONDO FORGIA> per l'Adeptus Mechanicus o <CAPITOLO> per l'Adeptus Astartes.

A questo punto si presenta un dubbio. Se ho più Distaccamenti appartenenti alla stessa Fazione non c'è problema, ma se posseggo Distaccamenti con Fazioni diverse?
Dipende da quali fazioni. Come chiarito in Commenti dei Designer, reperibile nella sezione FAQ di Warhammer Community, l'intera armata deve avere sempre e comunque una keyword in comune per poter contare come Organizzata. Ciò vuol dire che creando un'armata composta da un Distaccamento con Fazione ARMAGEDDON e un Distaccamento con Fazione BLOOD ANGELS, ognuno di questi Distaccamenti riceverà le proprie regole aggiuntive e avrete comunque un'Armata Organizzata perché tutte le unità all'interno di entrambi i Distaccamenti hanno la Keyword di Fazione IMPERIUM.

CONTEGGIO DEI PUNTI

Avete davanti la scheda tecnica di un'unità e ora sapete perfettamente qual è il suo Ruolo Bellico, a quali Fazioni appartiene e come coordinare queste informazioni per creare un'Armata Organizzata con Distaccamenti che rispettano le loro restrizioni. Ora è giunto il momento di calcolare quanto costano in punti tutte le unità che volete inserire nella vostra lista. Esistono due modi per farlo.

1. Sistema a Punti Potere

Il sistema a Punti Potere non conta il costo singolo di ogni equipaggiamento dato all'unità, ma esprime la sua potenza media ed è molto comodo per le occasioni che, per qualsiasi motivo, vi hanno impedito di creare una lista tramite il secondo metodo di conteggio dei punti di cui parleremo in seguito. Ciò non vuol dire che i Punti Potere siano solo il Piano B a cui ricorrere, nulla vi impedisce di mettervi d'accordo con il vostro avversario e decidere fin da subito di giocare una partita con liste che usano i Punti Potere. Chiaramente, tutte le liste dei giocatori in partita devono usare lo stesso sistema di conteggio dei punti.
I Punti Potere sono reperibili sempre nella parte in alto a sinistra della scheda tecnica di un'unità, accanto al simbolo del suo Ruolo Bellico.


2. Sistema Classico

Il Sistema Classico prevede la somma tra il costo in punti di ogni unità e quello degli equipaggiamenti che possiede. I punti di ogni unità ed equipaggiamento sono segnati alla fine del Codex o, nel caso degli Index, alla fine della sezione dedicata alla Fazione che vi interessa. Prendete semplicemente le unità che volete mettere nel vostro esercito e osservate nelle pagine con le tabelle dei punti quanto costa tutto ciò che state "acquistando". Fate una somma elementare e avete il costo in punti della vostra lista.
Semplice come andare a fare la spesa.
Questo sistema di conteggio dei punti è aggiornato annualmente tramite il supplemento Capitulum Adprobavit, di cui ho spiegato il funzionamento in Momento Guida: Come iniziare a giocare a Warhammer 40.000, 8a edizione.

Ora avete tutte le informazioni necessarie alla creazione di una lista, ma chiaramente non potete giocare una lista da 2000 punti contro una da 1000, poiché sarebbe molto sbilanciato. Certo, nulla vi impedisce di farlo comunque nel caso in cui voi e i vostri amici siate curiosi di scoprire se la lista da 1000 punti sia comunque capace di trionfare con qualche astuta manovra di gioco oppure per quanti turni quella lista riuscirà a sopravvivere prima di essere annientata. Se ciò rende più piacevole e divertente la vostra esperienza di gioco, allora fatelo!
Ma in una partita standard, per le armate in gioco viene stabilito un limite di punti massimo. Può essere 1000, può essere 2000, può essere 100 Punti Potere o qualsiasi altra cifra. Nelle innumerevoli comunità di gioco esistenti esistono limiti di punti utilizzati più comunemente rispetto ad altri, ma le regole non stabiliscono alcun punteggio standard da usare normalmente per una partita.

Una volta stabilito il punteggio massimo della vostra lista, il procedimento è molto semplice: non dovete superarlo. Scegliete accuratamente le unità da inserire e gli adeguati equipaggiamenti in modo che la lista non superi quel limite.
Sebbene la lista non debba andare oltre quel limite, non è obbligatorio raggiungerlo. In una partita a 1000 punti è normalissimo vedere un'armata da 999 punti scontrarsi con una da 997, poiché, molto probabilmente, qualsiasi altro equipaggiamento aggiunto a quelle liste non avrebbe permesso loro di rientrare nel limite di punti. Sono differenze totalmente trascurabili e la partita viene comunque considerata a 1000 punti.

E quindi siamo giunti al termine, ora avete tutti gli strumenti necessari alla creazione di una lista e vi basterà seguire le uscite di manuali e FAQ!

--------------------
Se ti è piaciuto questo articolo, puoi valutare l'idea di sostenermi tramite una piccola donazione singola su Ko-Fi (Offrimi un Caffè) oppure tramite un abbonamento da un dollaro o più su Patreon che ti permetterà di leggere in anteprima gli articoli delle rubriche Momento. Questo mi può aiutare a sostenere le spese per il materiale usato per scrivere le varie rubriche dell'Astropate e a creare nuovi progetti interessanti.
Grazie mille a tutti i miei sostenitori.

giovedì 30 novembre 2017

Warhammer Fantasy Roleplay: copertine e news sull'uscita


Dopo un silenzio di svariati mesi, finalmente Cubicle 7 torna a farsi sentire sull'argomento Warhammer Fantasy Roleplay. Non abbiamo ancora una data di uscita precisa, ma il lead designer Dominic McDowall ha rilasciato una dichiarazione.
“The initial plan was to make some small updates to the awesome second edition, and that would mean we would be able to release the game in 2017. We’re all huge fans of the first and second editions of WFRP, and we wanted to take the game back to those roots.
When I got into the guts of the game I started seeing more opportunities to add in some of the things we’ve learned over the years. This more creative direction meant a longer development phase. Games Workshop are extremely supportive of us taking the time we need to make WFRP Fourth Edition the very best game it can be, and so that’s what we did. I’m very excited about the way things have come together!
The release of Warhammer Fantasy Roleplay Fourth Edition will be set for mid-2018, with a specific date to be set in a few months. Thank you for your patience while we invest the time to make the best game we can.”
In Italiano:
"Il piano iniziale prevedeva qualche piccolo aggiornamento per la magnifica seconda edizione e questo avrebbe voluto dire che saremmo stati in grado di far uscire il gioco le 2017. Siamo grandi fan delle prime due edizioni di WFRP e abbiamo voluto riportare il gioco alle proprie radici.
Quando mi sono addentrato nelle viscere del gioco ho iniziato a vedere maggiori opportunità di aggiungere alcune delle cose che abbiamo imparato nel corso degli anni. Questa direzione maggiormente creativa corrispondeva a una fase di sviluppo più lunga. Games Workshop supporta pienamente la nostra decisione di prenderci il tempo di cui abbiamo bisogno per rendere WFRP Quarta Edizione il miglior gioco che possa mai essere e quindi è ciò che abbiamo fatto. Sono molto emozionato dal modo in cui si sono risolte le cose!
L'uscita di Warhammer Fantasy Roleplay Quarta Edizione avverrà entro la metà del 2018, con una data specifica in arrivo nei prossimi mesi. Vi ringraziamo per la pazienza mentre noi investiamo il nostro tempo nel creare il miglior gioco a noi possibile."
 L'uscita iniziale comprenderà il manuale base e lo starter set, di cui sono state mostrate le copertina realizzate da Ralph Horsley. Chiaramente, per il manuale base non poteva mancare un'immagine simile all'iconica scena della seconda edizione del gioco, mentre per il set base potete vedere l'artwork in cima all'articolo.


Rimaniamo quindi in attesa di altre news.

Adeptus Pittoricus: Colore di base


Oh, finalmente possiamo dipingere!
No, fermi. Fermi! Cosa diavolo fate?
Ah, volete fare un pezzo con luci e ombre? E ovviamente usare le lavature! E perché no, OSL e MNM, dopotutto chi non li fa oggigiorno?

Beh, mi dispiace, ma no, è ancora troppo presto.
In questo articolo infatti parleremo delle due basi fondamentali per imparare a dipingere. E quando dico fondamentali intendo “o fate così oppure datevi alla floricoltura”.

Parlo ovviamente di DILUIZIONE e STESURA.

Iniziamo dalla diluizione.

Chiariamo subito il punto: salvo rarissimi casi, NON si può usare il colore base preso direttamente dalla boccetta.
Infatti, anche qualora si trovasse in condizioni ottimali (cosa di per sé dura con certi barattoli), la consistenza sarebbe comunque troppo poco fluida per i risultati che vogliamo ottenere.
Per questo motivo, è necessario prendere il colore, depositarlo su una tavolozza e diluirlo.
Cosa usare per tavolozza? Va benissimo la custodia di un CD, il CD stesso, un piattino di plastica o altri oggetti simili.


Qui sopra, nella foto, potete anche osservare una wet palette: tavolozza MOLTO utile ma anche di utilizzo avanzato. Ne riparleremo tra relativamente poco, non temete.

E per diluire? Semplicemente acqua. Non serve chissà quale prodotto particolare. Se state usando acrilici ad acqua, diluiteli con acqua.
Unica avvertenza, in tal senso, è di spendere due soldi in più e comprarsi una tanica di acqua demineralizzata, quella che si usa per i ferri da stiro.
Il motivo? Presto detto: l'acqua è sempre acqua, ma i minerali in essa disciolti cambiano da zona a zona. Se magari in una città è presente un'acqua poco dura (termine tecnico per indicare il basso contenuto di calcare), allora il risultato finale sarà diverso e migliore rispetto a quello ottenuto in una città con acqua molto dura.
Sembra una sottigliezza, ma il calcare presente nell'acqua può contribuire tantissimo al risultato finale, rendendo più o meno lucido un colore (e, tendenzialmente, lucido è male).
Quindi, nel dubbio, una tanica di acqua demineralizzata e vi siete messi al riparo da ogni pericolo.

Quanto diluire? Beh, qui ognuno ha le sue proporzioni. Io, personalmente, consiglio di diluire secondo un rapporto di 50% colore e 50% acqua. Questo ovviamente può variare, dal 40-60 che uso per colori molto coprenti (nero, blu, marroni) fino al 60-40 per colori più complessi (giallo, bianco) o per i metallici.

Ma perché diluisci meno i metallici?
Perché l'effetto metallizzato è ottenuto inserendo, nel colore, delle “pagliuzze” metalliche. Se diluito troppo, si perde il controllo di quelle pagliuzze e il colore tende a dividersi: medium e colore da una parte, pagliuzze da un altro.

In questa foto provo a mostrarvi come si deve comportare il colore ben diluito se scaricato su un foglio di carta assorbente.

Ora che abbiamo il colore della consistenza giusta, si dipinge e si può parlare di stesura.

Banalmente, una delle componenti della stesura è data dalla precisione: non lasciate spazi non dipinti, non sbavate su altre parti del modello e, nel caso succedesse, ripassate quelle parti col colore originario.
Un modello preciso, sia pur piatto come colori, è già un ottimo traguardo per un pittore dilettante.
Come dicevo, la precisione è una delle componenti della stesura.
L'altra componente essenziale è data dalla mancanza di grumosità e dalla finitura. Analizziamole con l'ausilio di una foto.

Stesso scudo, stesso colore blu. Il risultato A) è decisamente migliore di quello B).
Perché?

Prima di tutto, in B) il blu è estremamente grumoso. Questo perché o il colore non è stato diluito a sufficienza oppure perché sono state date troppi strati di colore.
Entrambi questi errori possono portare risultato grumoso, poco gradevole e che, soprattutto, aggiunge una sorta di texture a parti che, normalmente, sarebbero lisce: ciò rende praticamente impossibile un recupero della pittura in fasi più avanzate e porta, nella maggior parte dei casi, ad un bagno veloce nella bacinella per scolorare la miniatura.

Al contrario, nel caso A) il colore è stato diluito a modo, è stato applicato con precisione e in un numero di strati sufficiente per ottenere coprenza: numero sufficiente, certo, ma non ECCESSIVO.
Cosa intendo con eccessivo? Con la diluizione che ho consigliato nell'articolo, cercherei di non dare più di tre strati. Due sarebbe meglio, ma mi rendo conto che con alcuni colori il terzo strato potrebbe risultare estremamente necessario.


Ma il giallo non vuole proprio saperne di stare sul primer nero! Come faccio?
Non usare un primer nero. O, se proprio non ne puoi fare a meno, dai prima UNO strato “traghettante” ocra sulle zone che vuoi dipingere di giallo. In caso di altri colori problematici, stesso ragionamento, ma con il colore traghettante appropriato.

Alla grumosità si aggiunge il problema della finitura.
Cosa intendiamo con finitura? Come la luce si comporta con la superficie del colore: possiamo avere una finitura opaca, satinata o lucida (e varie gradazione tra le stesse).
Ogni finitura ha la sua applicazione in pittura, MA per il momento rimarremo con una regola provvisoria, secondo cui una finitura opaca è preferibile ad una lucida.
Ribadisco, è una regola provvisoria: in articoli più avanzati la riscriveremo per differenziare i singoli casi.

Detto questo, come si ottiene una finitura opaca (o, perlomeno, satinata)? Semplicemente diluendo con acqua poco dura, diluendo a modo il colore, evitando di passare il colore come fosse della malta da muratori ed evitando di esagerare con gli strati.
Esattamente, sono tutte più o meno accortezze che abbiamo già strettamente consigliato, quindi la loro utilità finale è DOPPIA.

Seguo tutte le indicazioni, ma il colore è comunque lucido. Cosa sbaglio?
Se sei sicuro di fare tutto correttamente, prova a scuotere meglio i barattoli di colore. Se il pigmento si separa dal medium nella boccetta, può capitare che la finitura sia troppo lucida. Se anche questo non risolve, tieni presente che la finitura finale dipende anche dalla marca e dalla tipologia di colore utilizzato. Ad esempio, i colori Citadel sono mediamente più satinati rispetto ad altre marche.
Finché il colore non è proprio lucido, è comunque accettabile.

Quindi, fondamentalmente, cosa si deve fare per stendere i colori di base?
  • Depositare il colore su una tavolozza
  • Diluirlo a modo
  • Stenderlo con precisione sulle zone da colore
  • Se la prima passata non è coprente, aspettare che lo strato asciughi e darne un secondo.
  • Non eccedere con gli strati
In particolare, formuliamo la regola d'oro, già citata nello scorso articolo.
Meglio due o tre strati diluiti che uno denso.
Tenete a mente questa regola, è veramente la base per dipingere a modo e subirà un solo “aggiornamento” quando impareremo a fare le velature.
Detto questo, esercitatevi molto su diluizione e stesura: finché non sono praticamente perfette, non passate ad altro. C'è sempre tempo per aggiungere tecniche DOPO.

E' tutto per questo numero di Adeptus Pittoricus.
Nel prossimo articolo tratteremo tre tecniche di base: lavatura, profilatura, drybrush. Come, quando e se usarle.

mercoledì 29 novembre 2017

Momento Guida: Come iniziare a giocare a Warhammer 40.000, 8a edizione

"Ma prima di tutto, cos'è Warhammer?"
Questa fu la frase che un mio amico disse per fare una mia imitazione un po' di tempo fa. Proprio da lì mi è balenata in testa l'idea di creare questa guida indirizzata a chiunque voglia essere introdotto all’universo di Warhammer 40.000 o a chi voglia introdurre uno o più amici. Questa guida verrà approfondita con il tempo, man mano che l’8a edizione di questo gioco si evolverà.
Warhammer 40.000 è un gioco strategico di miniature tridimensionali, il che vuol dire controllare un’armata, schierarla sul campo di battaglia e affrontare un altro giocatore, il quale avrà a sua volta il proprio esercito. Se avete presente un qualsiasi videogioco strategico, potete già capire di cosa si tratti. Semplicemente, la vostra armata non è su uno schermo e non si muove su mappe predefinite, ma è la vostra armata composta da modelli reali che combattono su un campo dalle dimensioni variabili con vari edifici.
Sempre facendo un paragone videoludico, l’esito di gran parte delle vostre azioni non è calcolato dal computer mentre voi dovete solamente selezionare la vostra unità e mandarla verso l’obiettivo o il nemico. Dovete personalmente lanciare determinate quantità diverse di dadi a sei facce (comunemente chiamati D6) e superare un determinato risultato per avere successo.
Ma di cosa avete bisogno per iniziare a giocare? Di regole, chiaramente.
Innanzitutto potete scaricare il Battle Primer, un PDF gratuito che vi permette di leggere le meccaniche base di questo gioco. Se magari avete già acquistato un’unità e un personaggio dell’armata che preferite, ottenendo quindi le relative regole all’interno della scatola, potete fare una piccola partita di prova.
Se il gioco vi soddisfa, potete continuare acquistando il regolamento.

Un altro modo è optare per Dark Imperium, la scatola base che contiene un regolamento identico a quello acquistabile separatamente, due piccole armate rispettivamente di Space Marine e Death Guard e tutti gli accessori necessari. Se non volete acquistare Dark Imperium, altre due valide opzioni come scatole base sono Primo Colpo e Ed Essi Non Conosceranno La Paura.


Qualunque sia il metodo che sceglierete, ora avete un po’ di modelli e il regolamento. Questo vi basta per le prime partite, ma dopo un po’ vorrete sicuramente passare al livello successivo.

INDEX E CODEX

Avrete quindi bisogno di un libro che illustra tutte le regole delle unità del vostro esercito e le espande con regole aggiuntive, come i Tratti del Generale che daranno una certa particolarità al comandante della vostra armata, oppure degli Stratagemmi che approfondiranno le tattiche caratteristiche dell’esercito.
Se fate uno dei seguenti eserciti:
  • Space Marines 
  • Grey Knights
  • Chaos Space Marines
  • Death Guard
  • Craftworlds
  • Astra Militarum
  • Adeptus Mechanicus
  • Tyranids
  • Blood Angels (annunciato per dicembre 2017)
  • Dark Angels (annunciato per dicembre 2017)
  • Chaos Daemons (annunciato per gennaio 2018)
Allora vi basterà comprare il vostro Codex, termine usato per definire il libro delle regole di un determinato esercito.
N.B.: Tutti i Codex in Italiano presentano una sezione di background ridotta e per questo costano meno.
Se avete iniziato un altro esercito, quindi uno che ancora non possiede un Codex, allora avrete temporaneamente bisogno di un libro chiamato Index. Esistono cinque Index principali e ognuno fornisce le schede tecniche (regole) di determinate fazioni:
  • Index: Imperium 1 (Space Marines, Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Grey Knights, Deathwatch, Legion of the Damned)
  • Index: Imperium 2 (Astra Militarum, Adeptus Mechanicus, Imperial Knights¹, Imperial Agents, Talons of the Emperor)
  • Index: Xenos 1 (Craftworlds, Drukhari, Harlequins, Ynnari, Necrons)
  • Index: Xenos 2 (Orks, T’au Empire, Tyranids, Genestealer Cults)
  • Index: Chaos (Heretic Astartes², Death Guard, Questor Traitoris)
A qualunque novizio potrebbe sembrare strano vedere il nome di vari eserciti che hanno già un Codex in questa lista, ma chiaramente ogni esercito ha avuto le proprie regole sugli Index prima di avere un Codex. Nel corso del 2018, molto probabilmente avrete il vostro Codex, qualunque sia l’armata che avete cominciato.
Tuttavia, alcuni giocatori che conoscono Warhammer 40.000 da prima che uscisse l’8a edizione avranno notato l’assenza di determinate unità od opzioni d’arma dai Codex. Si tratta di unità od opzioni d’arma che non hanno un modello, ma ciò non vuol dire che non possiate utilizzarle più (e soprattutto non vuol dire che queste unità non ricevano nuovi modelli in futuro).
A questo proposito, vi basta guardare l’ultima pagina dei Commenti dei Designer.



CHAPTER APPROVED / CAPITULUM ADPROBAVIT

Ora avete le regole del gioco e del vostro esercito, ma non è finita. Da questa edizione, Warhammer 40.000 è passato ad un’impostazione living rulebook, ossia un gioco i cui manuali (sia regolamento che Codex) non devono aspettare quasi sempre l’edizione successiva per ricevere degli aggiornamenti. Ora Warhammer 40.00 ha una pubblicazione chiamata Chapter Approved o, in Italia, Capitulum Adprobavit.
Il nome è ispirato ad una vecchia pubblicazione della Games Workshop e si tratta di un manuale di aggiornamento annuale che introduce nuovi contenuti come missioni, espansioni e altro ancora, tra cui aggiornamenti per le armate. Questi aggiornamenti si basano sul feedback dei giocatori, i quali hanno evidentemente trovato una certa unità od opzione d’arma troppo costosa o troppo economica rispetto alla sua efficacia in campo. Al posto di dover aspettare un tot di anni prima di vedere un cambiamento di punti alla propria unità, Capitulum Adprobavit permette di avere un aggiornamento costante del gioco senza produrre necessariamente una nuova edizione.
Attualmente è disponibile Capitulum Adprobavit Edizione 2017. Sulla pagina del prodotto trovate tutti i suoi contenuti.


Una volta fatta questa spesa, non vi resta che aspettare il vostro Codex, nel caso il vostro esercito non lo possieda già, oppure giocare ed eventualmente esprimere le vostre opinioni sul gioco inviando un messaggio in Inglese alla pagina Facebook ufficiale di Warhammer 40.000. Questo permette ai game designer di avere maggiori informazioni su cui basarsi per gli aggiornamenti delle armate nei prossimi Capitulum Adprobavit. La stessa cosa vale per qualsiasi altro tipo di contenuto, il feedback è diventato una componente molto importante.

FAQ

Ovviamente, ci saranno alcune questioni regolistiche che talvolta potrebbero non essere chiare. Prima di rivolgersi ad una community sui Social, potete controllare se la vostra domanda trova risposta nella sezione FAQ di Warhammer Community.

I PRIMI MODELLI

Magari avete già iniziato il vostro esercito con una della scatole base oppure avete già preso qualche scatola dei modelli che vi attiravano, ma ora volete costruite un'armata. Per questo vengono in aiuto gli Start Collecting!, una serie di scatole che vi permette di creare un buon punto di partenza per qualsiasi armata. Sia le scatola base che gli Start Collecting! vi permettono di risparmiare sull'acquisto singolo delle scatole delle unità vendute separatamente.
Gli Start Collecting! attualmente disponibili sono:
In certi casi, su certi negozi online di nuovo e/o usato, potreste trovare Start Collecting! con un contenuto diverso da quello dei prodotti presentati sopra. Sono solo Start Collecting! che sono stati rimpiazzati da altri con contenuti diversi, ma non sono meno validi e vi permettono comunque di risparmiare sull'acquisto singolo.

GIOCHI IN SCATOLA

Esistono anche alcuni giochi in scatola che vi permettono di risparmiare un bel po' sull'acquisto singolo dei modelli.

Betrayal at Calth e Burning of Prospero sono entrambi giochi in scatola che vi permettono di avere una grossa quantità di Space Marines con equipaggiamento risalente all'epoca 30.000, ovvero diecimila anni prima rispetto al presente dell'ambientazione. Non che sia un problema, tutti i modelli all'interno sono completamente utilizzabili nelle normali partite di Warhammer 40.000.

Gangs of Commorragh, invece, vi permette di aggiungere una grossa componente di Reavers e Hellions alla vostra armata di Drukhari.

BATTLEFORCE / MEGARMATE

Ogni anno, nel periodo natalizio, Games Workshop propone delle grosse scatole con lo stesso principio degli Start Collecting!. Sono più grandi, ma permettono comunque di avere un bello sconto sui modelli acquistati separatamente.
Che si chiamino Battleforce, Megarmate o altro, le riconoscete perché arrivano a dicembre.

MONTARE E DIPINGERE

Per montare e dipingere potete ricorrere a vari metodi. Innanzitutto posso consigliarvi gli articoli della rubrica Adeptus Pittoricus, pubblicata qui sull'Astropate.
Altri semplici tutorial di pittura si trovano tramite l'app ufficiale Citadel Paint: The App, scaricabile gratuitamente. Disponibile su Google Play per Android e App Store per iOS.

FORGE WORLD

Forge World è una divisione di Games Workshop, un po' come Black Library è la divisione dedicata ai romanzi. Forge World si occupa di svariati campi, ma produce anche una grossa quantità di modelli regolarmente utilizzabili nelle vostre partite di Warhammer 40.000.
Tutte le regole per i modelli Forge World per Warhammer 40.000 sono disponibili in un'altra serie di Index, questa volta non relazionati alla futura uscita di un Codex. Questi Index aggiungono modelli ad armate già esistenti.
Tutto il contenuto manualistico di Forge World è sempre disponibile esclusivamente in Inglese.
Oltre a questi Index, Forge World produce gli Imperial Armour, una serie di campagne narrative che racconta la storia di un conflitto avvenuto nell'universo di Warhammer 40.000 e introduce regole aggiuntive per determinati eserciti.

RIMANERE AGGIORNATI

Oltre a seguire questo blog, i relativi gruppi o qualsiasi altro sito di news o community vogliate, è consigliabile seguire due piattaforme:
Le pagine Facebook ufficiali Warhammer 40000 e Warhammer TV.
Il blog ufficiale Warhammer Community.
Ciò vi permetterà di essere sempre aggiornati sulle ultime news modellistiche e regolistiche.

Ogni mese è disponibile anche la rivista ufficiale White Dwarf. Occasionalmente presenta contenuti aggiuntivi per Warhammer 40.000 ed è utile anche per i suoi tutorial di pittura che rientrano nella sezione MONTARE E DIPINGERE.

E con questo concludo il Momento Guida. Se qualcosa non è chiaro o avete altre domande, ponetele nella sezione commenti Disqus qui sotto, così altri utenti potranno trovare risposta a dubbi già precedentemente risolti.

1: Le regole per gli Imperial Knights affiliati all'Adeptus Mechanicus sono già presenti all'interno del Codex: Adeptus Mechanicus
2: Tra il termine Heretic Astartes e Chaos Space Marines non c'è alcuna differenza.

--------------------
Se ti è piaciuto questo articolo, puoi valutare l'idea di sostenermi tramite una piccola donazione singola Offrimi un Caffè su Ko-Fi oppure tramite un abbonamento da un dollaro o più su Patreon. Questo mi può aiutare a sostenere le spese per il materiale usato per scrivere le varie rubriche dell'Astropate e a creare nuovi progetti interessanti.
Grazie mille a tutti i miei sostenitori.

lunedì 27 novembre 2017

Momenti BG 41: Cypher ed Epimetheus - Merlino e il custode dei mali


Quando si nomina Cypher, si inizia immediatamente a parlare di uno dei personaggi più misteriosi di Warhammer 40.000. Parliamo di una figura la cui identità è ufficialmente sconosciuta, ma per cui sono state realizzate tantissime teorie. In questo articolo non vi darò una risposta certa al dubbio che ormai esiste da più di un ventennio, ma vi parlerò di chi ha assunto tale ruolo, di chi penso lui sia veramente, del motivo per cui Epimetheus sia una figura così legata a lui e anche di quello per cui Merlino sia una figura delle leggende arturiane che, secondo me, lo descrive bene.

Iniziamo introducendo un personaggio chiamato Zahariel El'Zurias e definendo il termine Lord Cypher.

Quando l'Imperium giunse su Caliban, Zahariel era un giovane membro dell'Ordine e fu tra coloro che vennero introdotti all'interno della Legione diventando Space Marine. Fino a quel momento, Lord Cypher era un titolo affidato ad un singolo individuo che avrebbe rinunciato al proprio nome e si sarebbe preso carico di mantenere intatte le tradizioni dell'Ordine. In più, avrebbe anche mascherato le proprie fattezze sotto un mantello e un cappuccio. Quando Zahariel venne inserito all'interno degli Angeli Oscuri, il titolo di Lord Cypher apparteneva ad un uomo anziano che sicuramente non sarebbe potuto diventare uno Space Marine. Alla sua morte, il titolo passò ad un individuo più giovane che nel frattempo venne inserito all’interno della Legione.

Con gli anni, Zahariel divenne un promettente Bibliotecario e, insieme a questo giovane Lord Cypher, fu tra gli Angeli Oscuri che rimasero su Caliban con Luther. Mentre la Grande Crociata proseguì e infine terminò per lasciar posto all'Eresia di Horus, Luther diede il via alla propria ribellione ottenendo il supporto di Zahariel. Quest'ultimo, però, era stato traviato dall'Ouroboros, un'entità maligna dalle origini sconosciute, profondamente legata al Caos e residente all'interno di Caliban. Ciò portò a un conflitto con il giovane Lord Cypher, il quale aveva il supporto degli Osservatori nel Buio. I due si affrontarono e Zahariel ebbe la meglio uccidendo il proprio avversario, ma non prima di rimanere stupito per aver scoperto la reale identità di quel Cypher. No, non ci viene rivelata, anche se ovviamente sarebbe stata una questione di semplice curiosità, poiché ormai, da morto, ci sarebbe servito a poco scoprire il suo nome prima di diventare Lord Cypher.
Successivamente, proprio Zahariel, con i suoi grandi poteri psionici, venne nominato nuovo Lord Cypher.

Ora, questo è ciò che conosciamo fino ad ora delle epoche Grande Crociata ed Eresia di Horus grazie al materiale che le tratta in maniera diretta, quindi grazie alla serie The Horus Heresy. Ciononostante, non è tutto ciò che sappiamo in generale, poiché altre pubblicazioni ambientate nel M41 trattano questi argomenti. Siamo rimasti con Zahariel diventato Cypher, ma poi? Ha mantenuto questo ruolo per tutto questo tempo? Non vi avevo forse detto che questo Momento BG non avrebbe confermato definitivamente l'identità dell'Angelo Caduto?

Ebbene, tra il 959.M41 e il 961.M41 si verificò l'invasione di Pythos, pianeta situato all'interno del sistema Pandorax. Vi suona familiare? Sì, Pythos e Pandorax sono apparsi brevemente in Momenti BG 40.
L'invasione di Pythos fu dovuta al tentativo di assumere il controllo dell'Alcova della Dannazione, un portale Warp situato sotto la superficie planetaria. Non molto grande, ma estremamente stabile e capace di permettere molto facilmente la fuoriuscita di grandi legioni demoniache. Durante l'Eresia, da questo portale fuoriuscirono molti demoni, tra cui Madail, il demone-profeta di cui ho parlato in Momenti BG 40. Dopo l'Eresia, l'Alcova della Dannazione venne sigillata dai Cavalieri Grigi, tutti tranne i guerrieri argentati si dimenticarono di essa e infine Pythos venne colonizzato dall'Imperium nel M33. Solo un Cavaliere Grigio non terminò il proprio dovere dopo averla sigillata, ossia Epimetheus, uno dei primi otto Gran Maestri dei Cavalieri Grigi. Epimetheus rimase in stasi su Pythos per risvegliarsi in caso di bisogno, ma questo bisogno arrivò diecimila anni dopo.
Epimetheus si risvegliò trovandosi davanti un mondo cambiato, ma essenzialmente ciò non mutò lo svolgimento del suo dovere. Sia gli Angeli Oscuri che i Cavalieri Grigi parteciparono alla difesa di Pythos e, nel corso del conflitto, venne confermata la linea genetica di Epimetheus: Angeli Oscuri. Non solo, un demone fu stupito nel vederlo, o meglio, vedere che lui portasse il titolo di Epimetheus. Quest'ultimo chiarì la situazione parlando di uno scambio di destini tra lui e un altro individuo che ora portava una sacra spada. Epimetheus, prima di diventare tale, portava il titolo di Cypher, ma in un momento imprecisato lasciò il proprio ruolo.

Alla fine del conflitto, Epimetheus venne catturato da Abaddon e incatenato all'interno di una prigione situata nell’Occhio del Terrore. Gli venne tagliata la lingua e gli venne inciso sul corpo un grande simbolo dalla forma umana che avrebbe avuto gli stessi effetti di un Intoccabile (persone con gene pariah), bloccando così i suoi potenti poteri psionici.
Al tempo, Zahariel era un personaggio a cui avevano lavorato solo due persone: Mitchel Scanlon e Mike Lee. Il primo lo aveva introdotto nel romanzo Descent of Angels, il secondo lo aveva approfondito in Fallen Angels. Nei ringraziamenti finali del romanzo Pandorax, C.Z. Dunn disse:
Mi scuso con Mitchel Scanlon e Mike Lee per ciò che penso ormai sia ovvio.
Solo con Angels of Caliban fu possibile arrivare al momento in cui lo psionicamente potente Zahariel diventò Lord Cypher, ottenendo la possibilità di prendere questo ruolo per poi lasciarlo o donarlo a qualcun altro per diventare niente poco di meno che Epimetheus.
La figura di Epimetheus è associabile a un custode dei mali, poiché, nella mitologia Greca, Epimeteo fu colui che accettò i doni di Pandora da parte delle divinità. Pythos non è altro che pithos, antica parola greca che definisce una tipica giara dell'epoca. Semplificandolo, sostanzialmente il pithos era un vaso.
Pythos contiene l'Alcova della Dannazione.
Pythos è il vaso del sistema Pandorax ed Epimetheus ne è stato il custode.

Dopo questa breve spiegazione sui riferimenti alla mitologia, la storia di Epimetheus non termina qui. Molti anni prima, Ezekiel morì dopo aver subito una grave ferita ad un occhio. Questo evento fu dovuto ad un altro avvenuto precedentemente. Su Korsh, un demone privò Ezekiel del dono della premonizione e il Bibliotecario non riuscì a prevedere l’arrivo del colpo che lo uccise. Dopo la morte, lo stesso demone mantenne la sua anima nell'oblio, mostrandogli, tramite i poteri premonitori rubati, una serie di visioni riguardanti vari punti nel tempo. Due di queste visioni sono particolarmente importanti.

In una, ambientata nel futuro, Ezekiel vide Azrael, Asmodai, Balthasar (Capitano di Oscura Vendetta), Turmiel (Bibliotecario di Oscura Vendetta) e Draigo aggirarsi all’interno di una prigione sconosciuta. Si trattava dello stesso team di personaggi che combatté su Pythos. I cinque astartes dovevano recuperare qualcuno ed Ezekiel poté assistere al loro passaggio all’interno di un corridoio completamente fatto di corpi di Intoccabili fusi assieme, unito a celle con porte fatte d’ossa. Ovviamente ciò causò diversi gradi di dolore a Turmiel e Draigo. Una sola cella apparve diversa dalle altre, fatta di un metallo sconosciuto e con una fessura per osservare colui che la occupava. Mentre gli altri tre la ignorarono, Azrael e Asmodai si scambiarono un breve sguardo prima di proseguire. Ezekiel, spinto dalla curiosità, aprì la fessura e vide un astartes incappucciato, senza armatura e dalle dimensioni più grandi di qualsiasi Angelo Oscuro che Ezekiel avesse mai visto. L’astartes non reagì immediatamente, poi alzò lo sguardo ed Ezekiel poté discernere solo i suoi occhi. Stranamente, li riconobbe, ma non riuscì a capire se avesse già incontrato quel prigioniero o se si trattasse di una memoria culturale o addirittura genetica.
Poco prima di parlare al prigioniero, un’esclamazione di Azrael attrasse la sua attenzione. Avevano trovato chi cercavano. Ezekiel guardò un’ultima volta la cella del prigioniero sconosciuto, ma improvvisamente gli apparve identica a tutte le altre. La porta della cella indicata da Azrael venne abbattuta da Balthasar, poi entrarono all’interno, seguiti da Ezekiel. Davanti a loro, uno Space Marine appeso a delle catene, grande quanto quello visto prima da Ezekiel, ricoperto di cicatrici e ferite ancora aperte. Sulla sua schiena, la forma incisa di un umano. Quando Ezekiel chiese al demone chi fosse, il prigioniero lo sentì e alzò lo sguardo osservandolo con occhi familiari quanto quelli di prima. Cercò di parlare, ma la sua lingua era stata mozzata. Infine, il demone non fornì una risposta alla domanda del Bibliotecario, poiché non erano lì per avere risposte. Erano lì per le domande, per le possibilità, per ciò che avrebbe potuto essere, per ciò che potrà essere e per ciò che non sarà mai. Ezekiel aveva appena visto davanti a sé Epimetheus ancora vivo e forse il prigioniero precedente dagli stessi occhi familiari era sempre lui se, al posto di diventare Epimetheus, fosse rimasto Cypher. Epimetheus sopravvissuto, ciò che potrà essere; Cypher, ciò che avrebbe potuto essere.

Nella visione successiva, ambientata poco prima della distruzione di Caliban, Ezekiel e il demone si trovarono all’interno della Torre degli Angeli, luogo che successivamente avrebbe fatto parte della Roccia. Poco distante dalla loro posizione, su un pavimento di pietra, Ezekiel vide Lion morente. Vicino a lui c’era un altro guerriero prono e in armatura (probabilmente Luther), ma la sua attenzione era focalizzata sul proprio primarca. Nell’attimo seguente, una terza figura con le stesse vesti del primo prigioniero nella cella di metallo entrò nella sala, facendo cadere prima una pistola requiem, poi una pistola plasma. Cypher si inginocchiò davanti a Lion, il quale disse:
“Vieni più vicino. Ci sono cose che devo dirti. Una missione che devi completare.”
Cypher si tolse il cappuccio e si avvicinò ancora, permettendo a Lion di sussurrargli delle parole che neanche il demone poté udire. Una volta affidata un’ultima missione, Lion cadde e Cypher gli chiuse gli occhi. Rialzandosi, Cypher si voltò ed Ezekiel, prima che la visione terminasse, vide i suoi occhi. Non erano quelli che si aspettava, ma riconobbe comunque anch’essi.
Tornato nell’oscurità tra una visione e l’altra, il demone gli disse che alcuni di questi eventi sarebbero accaduti e di avere bisogno di lui. Aveva bisogno che Ezekiel vivesse.
Fu così che Ezekiel tornò alla vita con un nuovo occhio bionico e sconfisse il Kapoguerra Groblonik, per poi dirigersi su Korsh arrivando ad intrappolare temporaneamente il demone con il sostegno di Turmiel. Ezekiel riottenne nuovamente i propri poteri di premonizione, evidentemente il demone glieli aveva restituiti, eppure non capì perché. Ma il demone chiarì di non averglieli restituiti, l’occhio l’aveva fatto, poiché, pur essendo stato preso da uno dei Vostroyani caduti contro la Waaagh! Groblonik, le sue origini erano antiche. Tecnologia così primitiva da risalire a prima della nascita dell’Imperium e un creatore sconosciuto. Il demone non diede risposte, ma creò solo nuove domande. Alla fine, Ezekiel mise da parte le visioni mostrategli, poiché in quei futuri non aveva l’occhio e quindi, secondo lui, non potevano essere veri.

Quindi abbiamo capito chi sia Epimetheus, ma rimane sempre la costante domanda: Chi è Cypher?
Innanzitutto, chiariamo chi NON è Cypher.

- Holguin: La teoria su Holguin, leader dell’Ala della Morte ai tempi dell’Eresia, nacque quando Guilliman spezzò la Spada del Leone (vedi Momenti BG 23) e Holguin ne prese i pezzi decidendo di riforgiarla. Questo portò all’ipotesi che la missione di Cypher riguardante la riforgiatura della spada fosse corretta e che Holguin fosse l’individuo con il compito di custodirla e riforgiarla. Successivamente, tale teoria venne smentita quando, poco dopo l’Assedio, Lion apparve sulla Terra con la Spada del Leone nuovamente intatta. Essendo stata già riforgiata in quel momento, decade l’unico possibile collegamento tra Holguin e Cypher.

- Predatore Nemeo: Questo Blackshield (vedi Momenti BG 20), temporaneamente leader della banda conosciuta come Confraternita Oscura, è un ex-Angelo Oscuro che nel 009.M31 venne reclutato da Garro all’interno dei Cavalieri Erranti. Ovviamente, otto Cavalieri Erranti divennero i primi Gran Maestri dei Cavalieri Grigi e quindi ciò creò un buon candidato per uno scambio di destini tra Gran Maestro e Cypher. Tuttavia, il volto del Predatore Nemeo viene descritto come talmente pieno di cicatrici da bloccarlo in un’espressione di costante acciglio. Di Cypher si vede esplicitamente il volto nei modelli e viene visto a meno di due metri di distanza dagli Angeli Oscuri contemporanei; non ha quel volto, è un’altra persona.

- Omegon: Sì, c’è addirittura chi ha pensato che Cypher fosse Omegon. Essendo una teoria che su Internet ha fatto discutere molto, è bene parlarne. Cypher non ha le dimensioni di un primarca e non ha chiaramente la pelle bronzea. I due primarchi della Legione Alfa riuscivano ad infiltrarsi grazie alla combinazione di tre fattori:
Alpharius e Omegon erano i primarchi più piccoli, ma erano comunque distinguibili da un normale astartes. Ciò che permetteva loro di scambiarsi di ruolo con alcuni luogotenenti erano proprio le dimensioni maggiori dei luogotenenti stessi (ovviamente scelti appositamente).
Dei normali Legionari Alfa potevano bere una sostanza mescolata con il sangue dei primarchi che permetteva loro di assumere temporaneamente le sembianze paterne ottenendo anche alcuni loro ricordi.
Infine, Alpharius e Omegon potevano anche ricorrere ad uno scambio temporaneo di corpi tra primarca e legionario tramite i poteri dei Bibliotecari della Legione.
Escluso tutto ciò, è facile distinguere un Angelo Oscuro da un primarca un po’ più basso, pelato e dalla pelle leggermente bronzea. Come se non bastasse, Cypher conferma di possedere sangue di Lion e gli Osservatori nel Buio si fidano di lui.

Lo scambio di destini potrebbe anche non essere stato necessariamente immediato, come se i due si fossero incontrati per scambiarsi i vestiti. Zahariel potrebbe aver abbandonato il proprio ruolo di Cypher per diventare il futuro Epimetheus senza che ci fosse immediatamente un individuo pronto a sostituirlo, oltre al fatto che ciò non esclude per forza un altro Cypher messo da Luther prima che arrivasse quello destinato a ricoprire il ruolo per i millenni successivi. Questa è chiaramente un’ipotesi dettata dall’attuale mancanza di ulteriore materiale che approfondisca l’argomento, ma può essere ritenuto possibile grazie ad alcuni dettagli.
Gli otto Gran Maestri originali erano presenti sulla Terra prima dell’Assedio, quindi non sappiamo ancora come, ma Zahariel ha avuto modo di liberarsi dall’Ouroboros e di raggiungere la Terra. Allo stesso tempo, Luther sostiene che il suo ultimo Cypher sia stato ucciso da Corswain durante l’ultima battaglia prima della distruzione di Caliban. Luther deve aver necessariamente nominato un altro Cypher tra Zahariel e il “destinato”. A mio parere, e sottolineo parere, questo destinato potrebbe essere proprio Corswain, Capitano-Paladino del 9° Ordine degli Angeli Oscuri e successivamente Siniscalco di Lion.
Dopo uno scontro con Typhon nella Battaglia di Perditus, Lion divise le sue forze in due parti. Una rimase sotto il suo comando e raggiunse Ultramar, portando alla nascita dell'Imperium Secundus, mentre l'altra venne messa al comando del nuovo Siniscalco Corswain, il quale avrebbe poi dato la caccia a Typhon. Corswain sopravvisse all'Eresia e fu presente durante la distruzione di Caliban, ma non sappiamo cosa gli sia successo dopo. Non c'è alcun rapporto sulla sua presenza dopo gli eventi di Caliban, ma rimane ancora la famosa Spada di Corswain, una reliquia che nei millenni successivi sarebbe stata consegnata al migliore spadaccino dell'Ala del Corvo. Nel M41, ma prima degli eventi di Gathering Storm, Cypher si fa volontariamente catturare dagli Angeli Oscuri per aiutarli nello sconfiggere Typhus e il Caduto Astelan, generando un interessante incontro tra Cypher e Sabrael, il più recente utilizzatore della Spada di Corswain attualmente conosciuto. Gli Angeli Oscuri sono sospettosi e Sabrael minaccia Cypher puntandogli contro la Spada di Corswain, azione alla quale il Caduto risponde con una risatina sarcastica e la frase:
"Proprio una bella spada, conoscevo qualcuno che ne impugnava una uguale."
Per poi continuare con il consiglio di raggiungere le aspettative di quella spada, poiché in quel momento non le stava soddisfacendo.
Senza dimenticare una frase di Cypher rivolta ad Azrael.
“Dici di avere poco onore, ma non hai mai infranto un giuramento, né hai fatto qualcosa di meno del tuo meglio per sostenere il nome e la posizione degli Angeli Oscuri. Saresti stato un ottimo siniscalco per il Leone.”
Ma un attimo fa vi ho citato Typhus e Astelan. I due avevano un piano, il quale prevedeva l'utilizzo di tre congegni senzienti: Tuchulcha, Ouroboros e un terzo dal nome ancora sconosciuto. Tuchulcha era stato scoperto e preso da Lion durante lo scontro con Typhon ai tempi dell'Eresia, proprio la Battaglia di Perditus. Ouroboros era presente su Caliban e, in passato, la sua influenza maligna e caotica riuscì a influenzare Zahariel. Come ho detto prima, non sappiamo ancora in che modo Zahariel riuscì a liberarsi da Ouroboros, ma nel M41 Cypher rivela che Typhus e Astelan siano riusciti ad ottenerlo. Come se non bastasse, rivelò anche la presenza segreta di Tuchulcha all'interno della Roccia. Gli Osservatori nel Buio gli mostrano la sua posizione in modo che possa a sua volta mostrarla ad Azrael, ma già da prima ne conosce l’esistenza e non solo; sa della Battaglia di Perditus.
Questi tre congegni, quando combinati e utilizzati, sono capaci di aprire una breccia nello spazio-tempo. Typhus e Astelan volevano usare questa breccia per raggiungere Caliban diecimila anni prima, portare i Caduti nel presente e combinare il loro seme genetico acquisito da Typhus per creare una nuova Legione. Gli Angeli Oscuri raggiunsero il sistema Caliban per fermare i traditori, ma questi riuscirono a recuperare i tre congegni e ad utilizzarli. Si aprì così la breccia spazio-temporale, ma il piano non riuscì. Tutti i cannoni fenditura puntarono alla breccia, ma essi sembrarono non avere effetto. Su un Dark Talon, il confratello Annael si lanciò verso la breccia, sganciò i dispositivi di contenimento di potenza, trasformando il nucleo del suo velivolo in una sorta di motore Warp non scudato, infine sparò con il cannone fenditura. La reazione a catena causò l’inizio della chiusura della breccia, ma anche la distruzione di Caliban. In mezzo al pericolo, Azrael ordinò istintivamente a Tuchulcha di mettere tutti al sicuro. Tuchulcha obbedì in modo letterale, mise tutti al sicuro traslando astartes e navi nello spazio-tempo.
La tempesta Warp che distrusse Caliban non era altro che la breccia creata diecimila anni dopo. Con la sua chiusura, Tuchulcha eseguì alla lettera il comando ricevuto spargendo nello spazio-tempo i Caduti. In un gigantesco loop causale, Azrael ed Ezekiel si resero conto di cosa fosse successo.

Prima che tutto finisse, Cypher compì un atto epocale. Prese una Thunderhawk degli Angeli Oscuri e attraversò la breccia, sparendo agli occhi di tutti. Quando la breccia si chiuse, Cypher non era ancora tornato.
Arriviamo quindi alla questione di Merlino. Terence Hanbury White, autore inglese vissuto tra il 1906 e il 1964, è famoso per il ciclo di romanzi arturiani chiamato Re in Eterno. La Spada nella Roccia del 1938 fu la prima parte del ciclo e introdusse una caratteristica particolare per Merlino, ossia l'invecchiamento al contrario. Invecchiando al contrario, lui sa esattamente cosa succederà a chiunque. Sebbene questo venga poi interpretato come un dono di premonizione, in realtà lui ha semplicemente già vissuto questi eventi.
Cypher attraversò una volta i dieci millenni passati tra l'Eresia di Horus e l'apertura della breccia, poi li visse una seconda attraversandola e quindi ricominciando dalla distruzione di Caliban. Potendo rivivere gli eventi una seconda volta, Cypher acquisisce un dono simile a quello di Merlino nei romanzi di White. Lui non prevede il futuro, lo ha semplicemente già vissuto e può agire per cambiarlo o farlo accadere. Le azioni che sembrano enigmatiche per questo personaggio, gli attacchi contro l'Imperium e simili, potrebbero non essere altro che tentativi di far accadere determinati eventi o evitarli per il bene dell'Imperium e degli Angeli Oscuri. Certo, non si sa se ciò crei la situazione di due Cypher nello stesso momento, ma questo lo scopriremo col tempo.
“Ho ragione? Ho assistito a ciò che penso?” chiese al proprio compagno, la sua voce come un sussurro. “La distruzione di Caliban. Lo spargimento dei Caduti. La causa della nostra vergogna.”Ezekiel tirò indietro il cappuccio, rivelando uno scalpo perforato da cavi e tubi collegati alla calotta psionica inserita nella sua armatura. Non c’era barlume di energia nel suo occhio, solo il suo usuale sguardo penetrante.“Non solo assistito, fratello,” il Capo Bibliotecario rispose con un rigido sussurro. “Sarebbe molto più facile se avessimo solo assistito.”

BIBLIOGRAFIA
  • The Horus Heresy: Descent of Angels, di Mitchel Scanlon
  • The Horus Heresy: Legion, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: Fallen Angels, di Mike Lee
  • The Horus Heresy: The Primarchs (Antologia): The Serpent Beneath, di Rob Sanders
  • The Horus Heresy: The Primarchs (Antologia): The Lion, di Gav Thorpe
  • The Horus Heresy: Unremembered Empire, di Dan Abnett
  • The Horus Heresy: Pharos, di Guy Haley
  • The Horus Heresy: Angels of Caliban, di Gav Thorpe
  • The Horus Heresy: Praetorian of Dorn, di John French
  • The Horus Heresy: Ruinstorm, di David Annandale
  • Leman Russ: The Great Wolf, di Chris Wraight
  • The Horus Heresy Book Six: Retribution
  • Regolamento di Warhammer 40.000, 7a edizione
  • Codex: Cavalieri Grigi, 5a edizione
  • Black Legion - A Codex: Chaos Space Marines Supplement
  • Zona di Guerra di Apocalisse: Pandorax
  • Dark Vengeance, di C.Z. Dunn
  • Pandorax, di C.Z. Dunn
  • Holder of the Keys, di C.Z. Dunn
  • The Eye of Ezekiel, di C.Z. Dunn
  • Legacy of Caliban: The Unforgiven, di Gav Thorpe
  • Re in Eterno, di Terence Hanbury White (titolo originale: The Once and Future King)
  • Epimetheus su Wikipedia
  • Pithos su Wikipedia
--------------------
Se ti è piaciuto questo articolo, puoi valutare l'idea di sostenermi tramite una piccola donazione singola su Ko-Fi oppure tramite un abbonamento da un dollaro o più su Patreon. Questo mi può aiutare a sostenere le spese per il materiale usato per scrivere le varie rubriche dell'Astropate e a creare nuovi progetti interessanti.
Grazie mille a tutti i miei sostenitori.